1. Forum moved (you can use login and pass from old forum)

NEED HELP! Article about openApoc (ru, en ...)

Discussion in 'General Discussion' started by makus, Mar 25, 2017.

  1. makus

    makus Designer, forum admin Administrator Designer/Artist
    3/28

    Joined:
    Sep 24, 2014
    Messages:
    111
    Likes Received:
    8
    Best Answers:
    0
    [​IMG]

    Помните вечера проведенные в теплом ламповом X-com: Apocalypse ?) Против угрозы, готовой поглотить то что осталось от нашего мира. Но не многие знают что замысел X-com: Apocalypse был невероятно грандиозен.
    Цель Джулиана Голлопа была детально воссоздать события, организации и личности в рамках футуристического мегаполиса.

    • Каждая корпорация имела лидера, который мог быть задержан, арестован, допрошен или убит.
    • Организации могли покупать и продавать здания по мере изменения их финансового состояния.
    • Агенты X-Com могли следить за другими организациями, чтобы получить ценную информацию.
    • Утонченный дисплей дипломатии позволил игроку спровоцировать агрессивные или защитные альянсы с другими организациями.
    • Было несколько чужих измерений, порожденных псевдослучайно, и пришельцы постепенно расширяли свою империю по ходу игры.
    • В игре также присутствовали бы мультиплеер и LAN c возможностью выбора режимов игры (пошаговый или реального времени) с генератором сценариев.
    [Галерея консептов алиенов не вошедших в игру]
    несколько сохранившихся acousticcreaturesmall.JPG alienwolf.jpg demonoidmodelsmall.JPG
    Alien Wolf, Acoustic Creature, Demonoid Model, Horned Rat,Venomous Bat etc
    Нужно чтобы Тим Вайт ответил на ФБ


    А ведь можно этим не ограничиваться и добавить еще много отличных идей:

    • Добавить сражающихся на стороне инопланетян расы из первой части (ведь мастер раса это Микроноиды)
    • Напряженные, нерво-выматывающие ночные миссии
    • Укрепленные пункты пришельцев в городе по выращиванию яиц
    • Задания на стороне (почему бы не помочь полиции с взятием подпольной фабрики имплантантов)
    • Еще более продвинутый ИИ
    • Еще больше город (учитывая изменение разрешения современных мониторов)
    • ЛОР и перевод сделать еще более проработанными
    • Иногда появляющиеся криминальные организации на миссиях сбитых тарелок как третья сторона в охоте за инопланетными артефактами.
    • Подземный город ведь окружающая среда загрязнена а подземные сооружения это самое дешевое решение. (Вот где будут использованы по полной танки и наземная техника)
    • Новый баланс оружия и техники, новые карты интерьеров, зданий и тд.
    • Более сбалансированный и продвинутый воздушный бой.
    • (Авторы забыли что у лидеров вторжения Микроноидов есть главная цель заражать людей собой) поэтому на миссиях запросто за инопланетян могут сражаться разнообразный набор людей из цивильных, криминала, персонала здания и тд. И их можно будет легко определить по выстрелам в свою сторону. Но ведь еще будут зараженные притворяющиеся людьми до поры до времени и могут выстрелить в спину (по этому нужна разработка детектора микроноидов в организме).
    • Заговоры в городе: ведь монополии это зло которое ведет к сговорам, картелям и коррупции... в стадии заполнения

    Жалко только что этим ни кто не занимается... хотя постойте... Занимаются!


    Проект OPEN Apocalypse
    Авторы проекта поставили целью перенести игру на новый движек как есть.
    OPENAPOC
    - это ремейк игры, с открытым исходным кодом (любой может добавить свой код).В будущем с возможностью "легкого", неограниченного добавления модов (как в openxcom или скайриме).​



    1. Что даст ремейк и переход на другой движок ?

    Аналогично проекту OpenXCom, переход на другой движок даст:
    - стабильность;
    - исправление всех багов оригинала (код проекта пишется с нуля, а путем реверс-программирования восстанавливаются только исходные механики и формулы, но не код целиком. );
    - кромссплатформенность (виндовс, мак, линукс, андроид);
    - более "плавную" работу по сравнению с досбоксом;
    - гораздо большую модабилити;

    2. В каких профессиях нуждается проект ?

    - на нынешнем этапе работы - в программистах со знанием C++, а также с навыками дизассемблирования.
    Второе желательно, но не обязательно. Причем программисты нужны не только для работы над собственно движком игры, но и для разработки дополнительных инструментов для моддинга: в частности, удобного и продвинутого редактора карт, инструментов для автоматизации работы с изображениями (для быстрой конвертации в палитру Apoc'а)
    - желающие дизассемблить оригинал или просто экспериментировать и разбираться, что как работает

    3. Возможности моддинга и на сколько легко можно будет это сделать?

    а) одна из целей при переходе на новый движок - расхардкодить все, что может быть выведено во внешние ресурсы. Следовательно, как минимум:

    - полностью модифицируемые характеристики оружия, техники, юнитов, сооружений;
    - при наличии навыков работы со спрайтовой графикой - возможность создания новых карт, строений, техники, бойцов, анимаций, организаций, а также переработка существующих, но без создания новых инструментов это придется делать вручную или с помощью старых, очень глючных и плохо работающих на современных системах программ;
    - в планах разработчиков было внедрение более понятного и удобного языка специально для работы с модами. В OpenXCOM используется YAML, какой язык планируется в OpenApoc - не в курсе. Использование такого языка упрощает создание модов для людей, не знакомых с языками программирования, а также позволяет не копаться в ресурсах оригинальной игры;
    - моды должны устанавливаться не поверх игры, а подключаться как отдельные модули, что позволяет использовать множество модов, упрощает их систематизацию, не изменяет ресурсы оригинала;
    - новый движок позволит работать с современными форматами ресурсов, которые можно редактировать без использования специфических инструментов и глубоких познаний в программировании;
    - новый движок работает с UTF-8, что позволяет перевести игру на любой язык мира. Проект перевода доступен на Transifex, работать над ним может любой пользователь. Переключение между языками возможно прямо в игре, для этого не нужен будет отдельный исполняемый файл, в отличие от оригинала;
    - если в проект после завершения работы над версией 1.0 придут программисты с опытом гейм-дизайнеров, возможно появление версий, аналогичных OXC Extended, с новыми режимами, возвращенными фичами из тех, что планировались разработчиками изначально, расширение и улучшение механик игры (например, создание тактических карт, на которых будет реализовано ночное освещение), и так далее - теоретически, открытый код дает практически безграничные возможности для расширения и доработки игры программистами.

    // in progress (first need finish on russian)
     
    Last edited: Apr 9, 2017
  2. makus

    makus Designer, forum admin Administrator Designer/Artist
    41/56

    Joined:
    Sep 24, 2014
    Messages:
    111
    Likes Received:
    8
    Best Answers:
    0
    Помните баталии с пришельцами в Enemy Unknown и Terror from the Deep? Инопланетяне были побеждены, но Землю спасти не удалось. На измученной войнами и экологическими катастрофами Земле остался последний город, в который однажды пришел Апокалипсис — третье нашествие инопланетян, на сей раз, из параллельного измерения.​

    Такой была завязка третьей части X-COM, менее известной и популярной, чем первые две игры во вселенной. Игра обладала огромным потенциалом, но вышла крайне недоработанной, с массой заглушек на месте механик, так и не покинувших диздока. А между тем замысел Джулиана Голлопа был грандиозен не только по меркам середины 90-х, когда разрабатывалась игра, но даже на настоящее время, спустя 20 лет после выхода игры.

    В игре должны была быть детально воссоздана обычная жизнь и война с внешним врагом в условиях мегаполиса будущего:
    • Каждая корпорация должна была иметь лидера, который мог быть задержан, арестован, допрошен или убит;
    • Организации должны были вести финансовую деятельность в реальном времени, совершать операции с недвижимостью и конкурировать на различных рынках;
    • Агенты X-COM должны были иметь возможность вести шпионаж за другими организациями, чтобы получить ценную информацию;
    • Экран дипломатических отношений должен был предоставить игроку возможность создавать альянсы, провоцировать начало корпоративных и гангстерских войн, провоцировать другие организации на заключение альянсов и вступление в конфликты и т. д.;
    • Планировалось, что в игре будет несколько процедурно сгенерированных измерений, которые бы захватывали пришельцы в процессе игры;
    • Планировалась реализация нескольких видов мультиплеера (хотсит, LAN), скирмиш​
    И это далеко не полный список планировавшихся в игре возможностей. Вернуть X-COM: Apocalypse из глубин времени, оживив, расширив и углубив его, призван OpenApoc.
    Проект OpenApoc​

    OpenApoc — это проект ремейка (клона) движка игры с открытым исходным кодом.
    Аналогично другим известным успешным проектам с открытым кодом (OpenXCOM, OpenTTD, JA2 – Stracciatella и т. д.), цель — воссоздать игру на базе открытого кода, максимально приблизив геймплей к оригиналу, вышедшему в 1997 г., и добавив возможности, характерные для современных игр (поддержка широкого спектра разрешений, различных языков, современных форматов ресурсов, легкость работы с модификациями и удобство их установки в игру и т. д.).

    1. Список возможностей, которые обеспечивает опенсорсный движок
    • Большая стабильность, удобство отслеживания и исправления обнаруженных багов (код проекта полностью доступен на GitHub, в настоящее время содержит порядка 2 тыс. коммитов);
    • Исправление основных глобальных багов, недоработок оригинала, включая серьезные упущения в интерфейсе и геймплее. Особенности оригинала, которые могут быть как недоработками/ошибками, так и задумкой авторов, сохраняются в исходном виде и могут быть впоследствии изменены разработчиками модификаций;
    • Кросс-платформенность (поддержка всех платформ, которые поддерживает библиотека SDL2: Windows XP–10, Mac OS X, Linux, iOS, Android);
    • Большее удобство запуска, более плавная работа по сравнению с DosBox. Большая простота по сравнению с запуском игры в виртуальной машине DOS/Win95/98;
    • Расширенная поддержка модификаций, в том числе нативная их поддержка в интерфейсе;
    • Поддержка современных форматов ресурсов (видео, аудио, изображений);
    • Расшифровка форматов оригинальных файлов, что позволит упростить создание инструментов для работы с картами, анимациями и т. п.).​

    2. В каких профессиях нуждается проект?

    • В настоящее время проекту необходимы программисты, хорошо владеющие C++ и готовые писать в соответствии со стандартами кода, разработанными в ходе работы над проектом, желательно наличие навыков дизассемблирования;
    • Тестеры, способные не только внимательно играть в игру, замечая странности в ее поведении, но и выразить наблюдения на языке цифр. Для тестеров желательно владение hex-эдиторами, редакторами памяти, умение создать ситуацию для проверки поставленной задачи;
    • Программисты, желающие разрабатывать редакторы карт, инструменты для работы с изображениями (конвертеры палитр, средства автоматизации создания анимации и т. д.);
    • Дизайнеры интерфейсов для разработки/доработки сегментов интерфейса, которых либо не было в оригинале, либо они присутствовали в бета-версии, но не были включены в релиз.
    3. Возможности моддинга
    • В ходе разработки все переменные, связанные с параметрами игрового контента, выносятся в файлы ресурсов в XML-формате, что позволяет впоследствии редактировать их простым текстовым процессором и не требует навыков программирования. Таким образом, в дальнейшем пользователи смогут с легкостью:
    — менять характеристики и внешний вид оружия, снаряжения, техники, юнитов, сооружений, организаций, частоту нападения пришельцев, численный состав на кораблях, в зданиях и т. д.;
    — создавать новые модули строений, города, карты измерений и т. п.;
    — создавать новые деревья исследований;
    — расширять список псионических способностей и изменять их баланс;
    • Модификации должны устанавливаться не поверх игры, а подключаться как отдельные модули, что позволяет использовать множество модов, упрощает их систематизацию, сохраняет исходные ресурсы оригинала в неприкосновенности;
    • Новый движок позволяет использовать ресурсы в современных общедоступных форматах без шифрования, что позволяет работать с ресурсами, не прибегая к специфическим инструментам и не требуя познаний в программировании;
    • Впоследствии на основе нового движка возможно создание форков, аналогичных OpenXCOM Extended. Открытый код позволяет дорабатывать исходный движок и расширять его возможности новыми режимами, возвращением планировавшихся разработчиками изначально возможностями, развитием существующих механик игры и т. д. В частности, с помощью доработки кода можно:
    — создать более развитый и специализированный ИИ для различных классов NPC;
    — создать физически корректное лучевое оружие;
    — создать защиту, отражающую выстрелы в противника;
    — добавить штурмовые щиты или другие версии частичной защиты;
    — создать механику разборки НЛО в реальном времени;
    — оживить город, развив его внутренние связи, экономику, взаимодействие между корпорациями;
    — воссоздать изначально задуманную механику VIP’ов и глав корпораций;
    — расширить и углубить механику боев в измерении пришельцев и многое-многое другое.
    • Новый движок обладает поддержкой кодировки UTF-8, что позволяет перевести игру на любой язык мира. Переключение между языками возможно прямо в игре (на настоящий момент посредством редактирования файла настроек или посредством запуска игры со специальным ключом; впоследствии будет реализовано переключение через интерфейс). Для смены языка не нужен отдельный исполняемый файл, в отличие от оригинала;
    • Использование UTF-8 также позволяет работать с текстом как есть, без псевдотекста на латинице, в отличие от оригинала, где спецсимволы и графика нелатинических языков создавались путем подстановки;
    • Новый движок позволяет создавать новые шрифты в графических редакторах, а также дорисовывать недостающие глифы в уже имеющихся. Для OpenApoc уже имеются: расширенная латиница, расширенная кириллица, графика новогреческого языка, что покрывает весь спектр европейских языков;
    • Проект перевода доступен на Transifex, работать над ним может любой пользователь без ограничений.
    by Kammerer
     
    Last edited: May 8, 2017
    LootHunter likes this.
  3. LootHunter

    LootHunter Translator/Writer Translator/Writer
    3/28

    Joined:
    Apr 26, 2017
    Messages:
    2
    Likes Received:
    3
    Best Answers:
    0
    Альтернативный вариант вступления (после которого можно поместить весь список пунктов, что такое OpenApoc).

    Если хочешь, чтобы нужное тебе было сделано как надо — сделай это сам. Так гласит народная мудрость, которая подходит для проектов с открытым исходным кодом настолько, как если бы была придумана их разработчиками.

    И сегодня подобных проектов немало. Начиная от Open Source графических редакторов, способных потягаться с коммерческими аналогами, и заканчивая ремейками старых игр. Последние, благодаря командам фанатов, получают не только вторую жизнь на современном железе, но и дополнительные возможности. Сетевой мультиплеер для игр, сделанных задолго до распространения интернета, открытость для модификаций и редакторы карт, кампаний и всего остального — всё это помогает не только растянуть удовольствие, но и приобщить к игре новичков, которые не будут делать скидки на устаревшие технологии ради чувств ностальгии.

    Однако среди игр с приставкой Open, проект OpenApoc всё равно стоит особняком. Ведь это не просто ремейк X-com: Apocalypse, а ремейк игры, который не было. Точнее игра-то была, но многое из того, что было запланировано Джулианом Голлопом, так и осталось лишь на бумаге и обсуждениях в офисе руководства.

    А планы действительно были грандиозными. Новое вторжение Чужих должно было начаться прямо посреди единственного оставшегося после экологической катастрофы крупного города планеты — Мегапрайма. И по замыслам разработчиков это должен был быть самый настоящий город — со зданиями, потоками наземных и воздушных машин, организациями, взаимодействующими друг с другом. Каждое строение служило определённой цели. Каждый, транспорт или истребитель кому-то принадлежал, выполнял определённую миссию.

    Корабли пришельцев появлялись прямо посреди мегаполиса, нападая на пролетающие и проезжающие мимо машины, высаживали в здания десант. Благодаря «мозгососам», чужие могли подчинять себе руководство организаций, в том числе и отвечающих за благополучие города и производящих нужное X-com оборудование. И теперь игроку было необходимо заниматься дипломатией на качественно новом уровне. НЛО, посягнувшее на чьё-то жильё, нужно было не просто сбить, но и не допустить при этом разрушений — ведь тогда ухудшатся отношения с пострадавшим владельцем, при чём без всяких чужих. А если здание ещё и обеспечивало что-то в городе, эффект мог оказаться поистине катастрофическим.

    К сожалению всё это было реализовано лишь в упрощённом виде. И даже после релиза на месте многих механик и функций стояли «заглушки». Например, после рейда в здание враждебной организации никаких потерь и разрушений игра не учитывала. За несколько секунд (ведь на глобальной карте все операции происходили мгновенно) можно было заработать целое состояние, просто посылая отряд потрошить здание несколько раз подряд. Упрощённо рассчитывался транспорт для перевозки грузов — один большой предмет могли перевозить несколько маленьких машин.

    Это всего лишь пара примеров того, как даже основные особенности игры, необходимые для полноценного функционирования её мира, не были доведены до ума. В такой ситуации разработчикам пришлось вообще забыть о механиках, которые должны были существовать поверх этих основ, добавляя игре глубины. А именно:
    • Каждая корпорация должна была иметь лидера, который мог быть задержан, арестован, допрошен или убит;
    • Организации должны были вести финансовую деятельность в реальном времени, совершать операции с недвижимостью и конкурировать на различных рынках;
    • Агенты X-COM должны были иметь возможность вести шпионаж за другими организациями, чтобы получить ценную информацию;
    • Экран дипломатических отношений должен был предоставить игроку возможность создавать альянсы, провоцировать начало корпоративных и гангстерских войн, провоцировать другие организации на заключение альянсов и вступление в конфликты и т. д.;
    • Планировалось, что в игре будет несколько процедурно сгенерированных измерений, которые бы захватывали пришельцы в процессе игры;
    • Планировалась реализация нескольких видов мультиплеера — по локальной сети (LAN), за одним компьютером (хотсит), тактические битвы против компьютера (скёрмиш).​

    Так вот. Люди, работающие над OpenApoc, намереваются сделать всё это. Не просто вернуть X-COM: Apocalypse из глубин времени, адаптировав его к современности, как это сделал OpenXCOM для первого X-com. А довести до релиза те возможности, которые были в изначальном видении проекта, но так и остались лишь планами. Хотя и подгонка игры под современные реалии тоже планируется.
     
    Last edited: May 9, 2017
    Kammerer and makus like this.
  4. makus

    makus Designer, forum admin Administrator Designer/Artist
    41/56

    Joined:
    Sep 24, 2014
    Messages:
    111
    Likes Received:
    8
    Best Answers:
    0
    Вот теперь можно попробовать скомпилировать )
    благодарю наших авторов
     

Share This Page