1. Forum moved (you can use login and pass from old forum)
  2. Many discussions moved to the bugtracker

NEED HELP! Article about openApoc (ru, en ...)

Discussion in 'General Discussion' started by makus, Mar 25, 2017.

  1. makus

    makus Designer, forum admin Administrator Designer/Artist
    3/28

    Joined:
    Sep 24, 2014
    Messages:
    216
    Likes Received:
    38
    Best Answers:
    2
    [​IMG]

    Помните вечера проведенные в теплом ламповом X-com: Apocalypse ?) Против угрозы, готовой поглотить то что осталось от нашего мира. Но не многие знают что замысел X-com: Apocalypse был невероятно грандиозен.
    Цель Джулиана Голлопа была детально воссоздать события, организации и личности в рамках футуристического мегаполиса.

    • Каждая корпорация имела лидера, который мог быть задержан, арестован, допрошен или убит.
    • Организации могли покупать и продавать здания по мере изменения их финансового состояния.
    • Агенты X-Com могли следить за другими организациями, чтобы получить ценную информацию.
    • Утонченный дисплей дипломатии позволил игроку спровоцировать агрессивные или защитные альянсы с другими организациями.
    • Было несколько чужих измерений, порожденных псевдослучайно, и пришельцы постепенно расширяли свою империю по ходу игры.
    • В игре также присутствовали бы мультиплеер и LAN c возможностью выбора режимов игры (пошаговый или реального времени) с генератором сценариев.
    [Галерея консептов алиенов не вошедших в игру]
    несколько сохранившихся acousticcreaturesmall.JPG alienwolf.jpg demonoidmodelsmall.JPG
    Alien Wolf, Acoustic Creature, Demonoid Model, Horned Rat,Venomous Bat etc
    Нужно чтобы Тим Вайт ответил на ФБ


    А ведь можно этим не ограничиваться и добавить еще много отличных идей:

    • Добавить сражающихся на стороне инопланетян расы из первой части (ведь мастер раса это Микроноиды)
    • Напряженные, нерво-выматывающие ночные миссии
    • Укрепленные пункты пришельцев в городе по выращиванию яиц
    • Задания на стороне (почему бы не помочь полиции с взятием подпольной фабрики имплантантов)
    • Еще более продвинутый ИИ
    • Еще больше город (учитывая изменение разрешения современных мониторов)
    • ЛОР и перевод сделать еще более проработанными
    • Иногда появляющиеся криминальные организации на миссиях сбитых тарелок как третья сторона в охоте за инопланетными артефактами.
    • Подземный город ведь окружающая среда загрязнена а подземные сооружения это самое дешевое решение. (Вот где будут использованы по полной танки и наземная техника)
    • Новый баланс оружия и техники, новые карты интерьеров, зданий и тд.
    • Более сбалансированный и продвинутый воздушный бой.
    • (Авторы забыли что у лидеров вторжения Микроноидов есть главная цель заражать людей собой) поэтому на миссиях запросто за инопланетян могут сражаться разнообразный набор людей из цивильных, криминала, персонала здания и тд. И их можно будет легко определить по выстрелам в свою сторону. Но ведь еще будут зараженные притворяющиеся людьми до поры до времени и могут выстрелить в спину (по этому нужна разработка детектора микроноидов в организме).
    • Заговоры в городе: ведь монополии это зло которое ведет к сговорам, картелям и коррупции... в стадии заполнения

    Жалко только что этим ни кто не занимается... хотя постойте... Занимаются!


    Проект OPEN Apocalypse
    Авторы проекта поставили целью перенести игру на новый движек как есть.
    OPENAPOC
    - это ремейк игры, с открытым исходным кодом (любой может добавить свой код).В будущем с возможностью "легкого", неограниченного добавления модов (как в openxcom или скайриме).​



    1. Что даст ремейк и переход на другой движок ?

    Аналогично проекту OpenXCom, переход на другой движок даст:
    - стабильность;
    - исправление всех багов оригинала (код проекта пишется с нуля, а путем реверс-программирования восстанавливаются только исходные механики и формулы, но не код целиком. );
    - кромссплатформенность (виндовс, мак, линукс, андроид);
    - более "плавную" работу по сравнению с досбоксом;
    - гораздо большую модабилити;

    2. В каких профессиях нуждается проект ?

    - на нынешнем этапе работы - в программистах со знанием C++, а также с навыками дизассемблирования.
    Второе желательно, но не обязательно. Причем программисты нужны не только для работы над собственно движком игры, но и для разработки дополнительных инструментов для моддинга: в частности, удобного и продвинутого редактора карт, инструментов для автоматизации работы с изображениями (для быстрой конвертации в палитру Apoc'а)
    - желающие дизассемблить оригинал или просто экспериментировать и разбираться, что как работает

    3. Возможности моддинга и на сколько легко можно будет это сделать?

    а) одна из целей при переходе на новый движок - расхардкодить все, что может быть выведено во внешние ресурсы. Следовательно, как минимум:

    - полностью модифицируемые характеристики оружия, техники, юнитов, сооружений;
    - при наличии навыков работы со спрайтовой графикой - возможность создания новых карт, строений, техники, бойцов, анимаций, организаций, а также переработка существующих, но без создания новых инструментов это придется делать вручную или с помощью старых, очень глючных и плохо работающих на современных системах программ;
    - в планах разработчиков было внедрение более понятного и удобного языка специально для работы с модами. В OpenXCOM используется YAML, какой язык планируется в OpenApoc - не в курсе. Использование такого языка упрощает создание модов для людей, не знакомых с языками программирования, а также позволяет не копаться в ресурсах оригинальной игры;
    - моды должны устанавливаться не поверх игры, а подключаться как отдельные модули, что позволяет использовать множество модов, упрощает их систематизацию, не изменяет ресурсы оригинала;
    - новый движок позволит работать с современными форматами ресурсов, которые можно редактировать без использования специфических инструментов и глубоких познаний в программировании;
    - новый движок работает с UTF-8, что позволяет перевести игру на любой язык мира. Проект перевода доступен на Transifex, работать над ним может любой пользователь. Переключение между языками возможно прямо в игре, для этого не нужен будет отдельный исполняемый файл, в отличие от оригинала;
    - если в проект после завершения работы над версией 1.0 придут программисты с опытом гейм-дизайнеров, возможно появление версий, аналогичных OXC Extended, с новыми режимами, возвращенными фичами из тех, что планировались разработчиками изначально, расширение и улучшение механик игры (например, создание тактических карт, на которых будет реализовано ночное освещение), и так далее - теоретически, открытый код дает практически безграничные возможности для расширения и доработки игры программистами.

    // in progress (first need finish on russian)
     
    Last edited: Apr 9, 2017
  2. makus

    makus Designer, forum admin Administrator Designer/Artist
    64/112

    Joined:
    Sep 24, 2014
    Messages:
    216
    Likes Received:
    38
    Best Answers:
    2
    Помните баталии с пришельцами в Enemy Unknown и Terror from the Deep? Инопланетяне были побеждены, но Землю спасти не удалось. На измученной войнами и экологическими катастрофами Земле остался последний город, в который однажды пришел Апокалипсис — третье нашествие инопланетян, на сей раз, из параллельного измерения.​

    Такой была завязка третьей части X-COM, менее известной и популярной, чем первые две игры во вселенной. Игра обладала огромным потенциалом, но вышла крайне недоработанной, с массой заглушек на месте механик, так и не покинувших диздока. А между тем замысел Джулиана Голлопа был грандиозен не только по меркам середины 90-х, когда разрабатывалась игра, но даже на настоящее время, спустя 20 лет после выхода игры.

    В игре должны была быть детально воссоздана обычная жизнь и война с внешним врагом в условиях мегаполиса будущего:
    • Каждая корпорация должна была иметь лидера, который мог быть задержан, арестован, допрошен или убит;
    • Организации должны были вести финансовую деятельность в реальном времени, совершать операции с недвижимостью и конкурировать на различных рынках;
    • Агенты X-COM должны были иметь возможность вести шпионаж за другими организациями, чтобы получить ценную информацию;
    • Экран дипломатических отношений должен был предоставить игроку возможность создавать альянсы, провоцировать начало корпоративных и гангстерских войн, провоцировать другие организации на заключение альянсов и вступление в конфликты и т. д.;
    • Планировалось, что в игре будет несколько процедурно сгенерированных измерений, которые бы захватывали пришельцы в процессе игры;
    • Планировалась реализация нескольких видов мультиплеера (хотсит, LAN), скирмиш​
    И это далеко не полный список планировавшихся в игре возможностей. Вернуть X-COM: Apocalypse из глубин времени, оживив, расширив и углубив его, призван OpenApoc.
    Проект OpenApoc​

    OpenApoc — это проект ремейка (клона) движка игры с открытым исходным кодом.
    Аналогично другим известным успешным проектам с открытым кодом (OpenXCOM, OpenTTD, JA2 – Stracciatella и т. д.), цель — воссоздать игру на базе открытого кода, максимально приблизив геймплей к оригиналу, вышедшему в 1997 г., и добавив возможности, характерные для современных игр (поддержка широкого спектра разрешений, различных языков, современных форматов ресурсов, легкость работы с модификациями и удобство их установки в игру и т. д.).

    1. Список возможностей, которые обеспечивает опенсорсный движок
    • Большая стабильность, удобство отслеживания и исправления обнаруженных багов (код проекта полностью доступен на GitHub, в настоящее время содержит порядка 2 тыс. коммитов);
    • Исправление основных глобальных багов, недоработок оригинала, включая серьезные упущения в интерфейсе и геймплее. Особенности оригинала, которые могут быть как недоработками/ошибками, так и задумкой авторов, сохраняются в исходном виде и могут быть впоследствии изменены разработчиками модификаций;
    • Кросс-платформенность (поддержка всех платформ, которые поддерживает библиотека SDL2: Windows XP–10, Mac OS X, Linux, iOS, Android);
    • Большее удобство запуска, более плавная работа по сравнению с DosBox. Большая простота по сравнению с запуском игры в виртуальной машине DOS/Win95/98;
    • Расширенная поддержка модификаций, в том числе нативная их поддержка в интерфейсе;
    • Поддержка современных форматов ресурсов (видео, аудио, изображений);
    • Расшифровка форматов оригинальных файлов, что позволит упростить создание инструментов для работы с картами, анимациями и т. п.).​

    2. В каких профессиях нуждается проект?

    • В настоящее время проекту необходимы программисты, хорошо владеющие C++ и готовые писать в соответствии со стандартами кода, разработанными в ходе работы над проектом, желательно наличие навыков дизассемблирования;
    • Тестеры, способные не только внимательно играть в игру, замечая странности в ее поведении, но и выразить наблюдения на языке цифр. Для тестеров желательно владение hex-эдиторами, редакторами памяти, умение создать ситуацию для проверки поставленной задачи;
    • Программисты, желающие разрабатывать редакторы карт, инструменты для работы с изображениями (конвертеры палитр, средства автоматизации создания анимации и т. д.);
    • Дизайнеры интерфейсов для разработки/доработки сегментов интерфейса, которых либо не было в оригинале, либо они присутствовали в бета-версии, но не были включены в релиз.
    3. Возможности моддинга
    • В ходе разработки все переменные, связанные с параметрами игрового контента, выносятся в файлы ресурсов в XML-формате, что позволяет впоследствии редактировать их простым текстовым процессором и не требует навыков программирования. Таким образом, в дальнейшем пользователи смогут с легкостью:
    — менять характеристики и внешний вид оружия, снаряжения, техники, юнитов, сооружений, организаций, частоту нападения пришельцев, численный состав на кораблях, в зданиях и т. д.;
    — создавать новые модули строений, города, карты измерений и т. п.;
    — создавать новые деревья исследований;
    — расширять список псионических способностей и изменять их баланс;
    • Модификации должны устанавливаться не поверх игры, а подключаться как отдельные модули, что позволяет использовать множество модов, упрощает их систематизацию, сохраняет исходные ресурсы оригинала в неприкосновенности;
    • Новый движок позволяет использовать ресурсы в современных общедоступных форматах без шифрования, что позволяет работать с ресурсами, не прибегая к специфическим инструментам и не требуя познаний в программировании;
    • Впоследствии на основе нового движка возможно создание форков, аналогичных OpenXCOM Extended. Открытый код позволяет дорабатывать исходный движок и расширять его возможности новыми режимами, возвращением планировавшихся разработчиками изначально возможностями, развитием существующих механик игры и т. д. В частности, с помощью доработки кода можно:
    — создать более развитый и специализированный ИИ для различных классов NPC;
    — создать физически корректное лучевое оружие;
    — создать защиту, отражающую выстрелы в противника;
    — добавить штурмовые щиты или другие версии частичной защиты;
    — создать механику разборки НЛО в реальном времени;
    — оживить город, развив его внутренние связи, экономику, взаимодействие между корпорациями;
    — воссоздать изначально задуманную механику VIP’ов и глав корпораций;
    — расширить и углубить механику боев в измерении пришельцев и многое-многое другое.
    • Новый движок обладает поддержкой кодировки UTF-8, что позволяет перевести игру на любой язык мира. Переключение между языками возможно прямо в игре (на настоящий момент посредством редактирования файла настроек или посредством запуска игры со специальным ключом; впоследствии будет реализовано переключение через интерфейс). Для смены языка не нужен отдельный исполняемый файл, в отличие от оригинала;
    • Использование UTF-8 также позволяет работать с текстом как есть, без псевдотекста на латинице, в отличие от оригинала, где спецсимволы и графика нелатинических языков создавались путем подстановки;
    • Новый движок позволяет создавать новые шрифты в графических редакторах, а также дорисовывать недостающие глифы в уже имеющихся. Для OpenApoc уже имеются: расширенная латиница, расширенная кириллица, графика новогреческого языка, что покрывает весь спектр европейских языков;
    • Проект перевода доступен на Transifex, работать над ним может любой пользователь без ограничений.
    by Kammerer
     
    Last edited: May 8, 2017
    LootHunter likes this.
  3. LootHunter

    LootHunter Translator/Writer Translator/Writer
    3/28

    Joined:
    Apr 26, 2017
    Messages:
    5
    Likes Received:
    7
    Best Answers:
    0
    Альтернативный вариант вступления (после которого можно поместить весь список пунктов, что такое OpenApoc).

    Если хочешь, чтобы нужное тебе было сделано как надо — сделай это сам. Так гласит народная мудрость, которая подходит для проектов с открытым исходным кодом настолько, как если бы была придумана их разработчиками.

    И сегодня подобных проектов немало. Начиная от Open Source графических редакторов, способных потягаться с коммерческими аналогами, и заканчивая ремейками старых игр. Последние, благодаря командам фанатов, получают не только вторую жизнь на современном железе, но и дополнительные возможности. Сетевой мультиплеер для игр, сделанных задолго до распространения интернета, открытость для модификаций и редакторы карт, кампаний и всего остального — всё это помогает не только растянуть удовольствие, но и приобщить к игре новичков, которые не будут делать скидки на устаревшие технологии ради чувств ностальгии.

    Однако среди игр с приставкой Open, проект OpenApoc всё равно стоит особняком. Ведь это не просто ремейк X-com: Apocalypse, а ремейк игры, который не было. Точнее игра-то была, но многое из того, что было запланировано Джулианом Голлопом, так и осталось лишь на бумаге и обсуждениях в офисе руководства.

    А планы действительно были грандиозными. Новое вторжение Чужих должно было начаться прямо посреди единственного оставшегося после экологической катастрофы крупного города планеты — Мегапрайма. И по замыслам разработчиков это должен был быть самый настоящий город — со зданиями, потоками наземных и воздушных машин, организациями, взаимодействующими друг с другом. Каждое строение служило определённой цели. Каждый, транспорт или истребитель кому-то принадлежал, выполнял определённую миссию.

    Корабли пришельцев появлялись прямо посреди мегаполиса, нападая на пролетающие и проезжающие мимо машины, высаживали в здания десант. Благодаря «мозгососам», чужие могли подчинять себе руководство организаций, в том числе и отвечающих за благополучие города и производящих нужное X-com оборудование. И теперь игроку было необходимо заниматься дипломатией на качественно новом уровне. НЛО, посягнувшее на чьё-то жильё, нужно было не просто сбить, но и не допустить при этом разрушений — ведь тогда ухудшатся отношения с пострадавшим владельцем, при чём без всяких чужих. А если здание ещё и обеспечивало что-то в городе, эффект мог оказаться поистине катастрофическим.

    К сожалению всё это было реализовано лишь в упрощённом виде. И даже после релиза на месте многих механик и функций стояли «заглушки». Например, после рейда в здание враждебной организации никаких потерь и разрушений игра не учитывала. За несколько секунд (ведь на глобальной карте все операции происходили мгновенно) можно было заработать целое состояние, просто посылая отряд потрошить здание несколько раз подряд. Упрощённо рассчитывался транспорт для перевозки грузов — один большой предмет могли перевозить несколько маленьких машин.

    Это всего лишь пара примеров того, как даже основные особенности игры, необходимые для полноценного функционирования её мира, не были доведены до ума. В такой ситуации разработчикам пришлось вообще забыть о механиках, которые должны были существовать поверх этих основ, добавляя игре глубины. А именно:
    • Каждая корпорация должна была иметь лидера, который мог быть задержан, арестован, допрошен или убит;
    • Организации должны были вести финансовую деятельность в реальном времени, совершать операции с недвижимостью и конкурировать на различных рынках;
    • Агенты X-COM должны были иметь возможность вести шпионаж за другими организациями, чтобы получить ценную информацию;
    • Экран дипломатических отношений должен был предоставить игроку возможность создавать альянсы, провоцировать начало корпоративных и гангстерских войн, провоцировать другие организации на заключение альянсов и вступление в конфликты и т. д.;
    • Планировалось, что в игре будет несколько процедурно сгенерированных измерений, которые бы захватывали пришельцы в процессе игры;
    • Планировалась реализация нескольких видов мультиплеера — по локальной сети (LAN), за одним компьютером (хотсит), тактические битвы против компьютера (скёрмиш).​

    Так вот. Люди, работающие над OpenApoc, намереваются сделать всё это. Не просто вернуть X-COM: Apocalypse из глубин времени, адаптировав его к современности, как это сделал OpenXCOM для первого X-com. А довести до релиза те возможности, которые были в изначальном видении проекта, но так и остались лишь планами. Хотя и подгонка игры под современные реалии тоже планируется.
     
    Last edited: May 9, 2017
    Kammerer and makus like this.
  4. makus

    makus Designer, forum admin Administrator Designer/Artist
    64/112

    Joined:
    Sep 24, 2014
    Messages:
    216
    Likes Received:
    38
    Best Answers:
    2
    Вот теперь можно попробовать скомпилировать )
    благодарю наших авторов
     
  5. LootHunter

    LootHunter Translator/Writer Translator/Writer
    3/28

    Joined:
    Apr 26, 2017
    Messages:
    5
    Likes Received:
    7
    Best Answers:
    0
    "Скомпилированный" и дополненный вариант.

    Если хочешь, чтобы нужное тебе было сделано как надо — сделай это сам. Так гласит народная мудрость, которая подходит для проектов с открытым исходным кодом настолько, как если бы была придумана их разработчиками.

    И сегодня подобных проектов немало. Начиная от Open Source графических редакторов, способных потягаться с коммерческими аналогами, и заканчивая ремейками старых игр.

    Последние, благодаря командам фанатов, получают не только вторую жизнь на современном железе, но и дополнительные возможности. Сетевой мультиплеер для игр, сделанных задолго до распространения интернета, открытость для модификаций и редакторы карт, кампаний и остального — всё что помогает не только растянуть удовольствие, но и приобщить к игре новичков, которые не будут делать скидки на устаревшие технологии ради чувств ностальгии.

    Однако среди игр с приставкой Open, проект OpenApoc всё равно стоит особняком. Ведь это не просто ремейк X-com: Apocalypse, а ремейк игры, который не было.

    Точнее игра-то была, но многое из запланированного Джулианом Голлопом (который был не только ведущим дизайнером Apocalypse, но по сути одним из создателей серии X-com вообще), так и осталось лишь на бумаге и обсуждениях в офисе руководства.

    А планы действительно были грандиозными. Новое вторжение чужих на Землю должно было произойти прямо посреди единственного (после экологической катастрофы в конце X-com: Terror from the Deep) крупного города планеты — Мегапрайма. И по замыслам разработчиков это должен был быть самый настоящий город — со зданиями, воздушными и наземными машинами, едущими по своим делам, организациями, взаимодействующими друг с другом.

    Корабли пришельцев появлялись прямо посреди мегаполиса, нападая на пролетающие и проезжающие мимо машины, высаживали в здания десант. Благодаря «мозгососам», чужие могли подчинять себе руководство организаций, в том числе и отвечающих за благополучие города и производящих нужное X-com оборудование. И теперь игроку было необходимо заниматься дипломатией на качественно новом уровне. НЛО, посягнувшее на чьё-то жильё, нужно было не просто сбить, но и не допустить при этом разрушений — ведь тогда ухудшатся отношения с пострадавшим владельцем, при чём без всяких чужих. А если здание ещё и обеспечивало что-то в городе, эффект мог оказаться поистине катастрофическим.

    К сожалению всё это было реализовано лишь в упрощённом виде. И даже после релиза на месте многих механик и функций стояли «заглушки». Например, после рейда в здание враждебной организации никаких потерь и разрушений игра не учитывала. За несколько секунд (ведь на глобальной карте все операции происходили мгновенно) можно было заработать целое состояние, просто посылая отряд потрошить здание несколько раз подряд. Упрощённо рассчитывался транспорт для перевозки грузов — один большой предмет могли перевозить несколько маленьких машин.

    Это всего лишь пара примеров того, как даже основные особенности игры, необходимые для полноценного функционирования её мира, не были доведены до ума. В такой ситуации разработчикам пришлось вообще забыть о механиках, которые должны были существовать поверх этих основ, добавляя игре глубины.

    А в планах разработчиков было многое, в том числе:

    • Каждая корпорация должна была иметь лидера, который мог быть задержан, арестован, допрошен или убит;

    • Организации должны были вести финансовую деятельность в реальном времени, совершать операции с недвижимостью и конкурировать на различных рынках;

    • Агенты X-COM должны были иметь возможность вести шпионаж за другими организациями, чтобы получить ценную информацию;

    • Экран дипломатических отношений должен был предоставить игроку возможность создавать альянсы, провоцировать начало корпоративных и гангстерских войн, уговаривать другие организации заключать альянсы или наоборот инициировать конфликты и т. д.;

    • Планировалось, что в игре будет несколько процедурно сгенерированных измерений, которые в процессе игры так же захватывались пришельцами, если X-COM не помогал их жителям вовремя;

    • В игре планировалось нескольких видов мультиплеера — по локальной сети (LAN), за одним компьютером (хотсит), тактические битвы против компьютера (скёрмиш).

    И вот сегодня, когда с момента выхода игры прошло уже двадцать лет, её фанаты по-прежнему играют в X-com: Apocalypse. С удовольствием возвращаясь в любимый мир и с сожалением думая о нереализованных возможностях.

    Однако некоторые из них оказались способны на большее, чем сетовать на несправедливость истории и ошибки начальства в Microprose. Эти люди объединились и создали проект OpenApoc. И они хотят не просто вернуть X-COM: Apocalypse из глубин времён, адаптировав его к современности, как это сделал OpenXCOM для первого X-com.

    Новый движок создаётся с расчётом на широкие возможности и удобство по его расширению и изменению. Все игровые параметры вынесены в отдельные XML файлы, а ресурсы игры (такие как графика и звук) имеют современный формат и хранятся в файлах без шифрования.

    Даже человек без навыков программирования сможет легко менять характеристики и внешний вид оружия и снаряжения, частоту и тактику атак пришельцев, состав охраны на кораблях и в зданиях и многое другое. Потрудившись, можно даже создавать свои собственные здания, технологии, технику и способности у солдат.

    Более продвинутые моддеры смогут пользоваться всеми преимуществами, которые даёт открытый исходный код. Сделать более глубокий и проработанный геймплей, как было в случае с OpenXCOM Extended? Пожалуйста. Изменить поведение врагов и NPC? Тоже можно. Команда OpenApoc по каким-то причинам не добавила фичу из планировавшихся MicroProse? Можно легко (ну относительно легко) это сделать самостоятельно. А если вы придумали что-то, до чего разработчики даже не догадались? И это тоже можно будет реализовать, добавив к исходникам нужные модули.

    Единственное, что от вас требуется это терпение и поддержка. Ведь хотя проект активно развивается — не проходит и дня, чтобы исходный код на GitHub не пополнился новыми «вложениями», работает над ним всего 16 человек. А ведь X-com: Apocalypse — это глобальная стратегия, а не какая-нибудь аркада.

    На текущий момент пока полностью реализован только Skirmish mode – тактические бои в зданиях и кораблях пришельцев. И хотя глобальная карта города уже имеется, даже вместе с рассекающей по нему техникой, полноценного игрового процесса в городе ещё не сделано.

    Хотя это уже не мало, учитывая что для изучения механик игры и закономерностей в её параметрах, программистам пришлось изучать код самой игры. Ведь даже сам Джулиан Голлоп уже конечно не помнит каждую мелочь. Кстати, он не только осведомлён об OpenApoc, но и общается с участниками проекта. Так что заявления команды проекта о преемственности OpenApoc по отношению к X-com: Apocalypse имеют под собой определённые основания. И как минимум одобрение со стороны одного из авторов оригинала.

    И если вы хотите помочь проекту, способному совместить X-com, Sim City, дипломатию и моддинг из Civilization (да, в пятой Циве как раз имеются обширные возможности по XML редактированию, так что обещания команды отнюдь не невыполнимы) и атмосферу киберпанка — присоединяйтесь.

    Особенно проекту сейчас нужны:


    • Программисты, хорошо владеющие C++ и готовые работать в команде (в частности способные быстро освоить стандарты кода, сложившиеся в ходе работы над проектом)

    Работать при этом возможно либо над самой игрой, либо над дополнительными приложениями — редакторами карт, инструментами для работы с изображениями (конвертеры палитр, средства автоматизации создания анимации и т. д.);

    Также команда ищет людей с навыками дизассемблирования, поскольку ещё не все данные из оригинала расшифрованы, а исходники потерялись в глубине веков;

    • Тестеры, способные не только внимательно играть в игру, замечая странности в ее поведении, но и выразить наблюдения на языке цифр. Для тестеров желательно владение hex-эдиторами, редакторами памяти, умение создать ситуацию для проверки поставленной задачи;

    • Дизайнеры интерфейсов для разработки/доработки сегментов интерфейса, которых либо не было в оригинале, либо они присутствовали в бета-версии, но не были включены в релиз.


    Дополнительные предложения (помимо статьи) для привлечения пользователей.




    1. Работающий билд (желательно со всеми надписями в меню, чтобы не только человек, который играл в X-com: Apocalypse знал, что нужно нажимать) надо бы поместить в открытый доступ. Например, на dropbox. И поместить ссылку на этот билд прямо на форуме OpenApoc.org. И ещё ссылку прямо в статье можно оставить.


    2. И вообще неплохо бы описание сделать того, что всё-таки готово и как работает.
     
    makus likes this.
  6. LootHunter

    LootHunter Translator/Writer Translator/Writer
    3/28

    Joined:
    Apr 26, 2017
    Messages:
    5
    Likes Received:
    7
    Best Answers:
    0
    English version of the article:
    Attention! Native Englisch speakers needed for proofreading and team devs should look into the article in case of factual errors.

    If you want something done right – do it yourself. It’s a well-known proverb that suits Open Source projects so well as if it was invented by their developers.

    And today there are a lot of such projects. Starting from Open Source graphic editors, capable of competing with commercial counterparts, and up to remakes of old games.

    The latter, thanks to entire teams of fans, get not only a second life on modern hardware but also additional perks. Network multiplayer for games made long before the spread of the Internet, modding capabilities, editors for maps, campaigns etc – all that not only prolongs the fun but also helps to attract new players who won’t give much allowance to outdated design and content for the sake of nostalgia.

    However, even among all games with the prefix Open, the OpenApoc project still stands apart. For it's not just a remake of X-com: Apocalypse, but a remake of the game that never was.

    True, there was a game named X-com: Apocalypse, but most of what was planned by Julian Gollop (leading designer of Apocalypse, and more importantly one of the creators of the X-com franchise itself) had never been implemented. All grand plans met their end on a drawing board or at the staff meetings.

    And the plans were grand indeed. A new alien invasion was to take place in the middle of the only (after the ecological disaster at the end of the X-com: Terror from the Deep) large city on Earth – Mega Primus. Developers wanted Mega Primus to be a “real city” – with buildings and infrastructure, air and land machines, traveling through “cityscape” to carry out their assignments, organizations who would interact with each other.

    Alien ships would materialize in the skies above the megalopolis, attacking the passing vehicles and planting troops into the buildings. Thanks to the "brainsuckers", aliens could subjugate leaders of city organizations, including ones responsible for the well-being of the Mega Primus and production of the necessary equipment. That would bring player’s diplomacy game on a totally new level. Like, it was imperative not only to take attacking UFO down but also do that without collateral damage. Because raised building would deteriorate relations with owning organization even without alien influence. And if that building was providing something for the city, the effect could be truly catastrophic.

    Unfortunately, when the game was released all this was implemented only in a simplified form. Many mechanics and functions out there were no more that "stubs". For example, the game didn’t take into account all the damage and kills player made raiding the building of a hostile organization. In a matter of seconds (as operation time was also neglected and every in-building battle was instant on a city map), you could earn a fortune by simply sending troops to plunder the building several times in a row. Logistics was also simplified – one large object could be carried several small cars.

    This is just a couple of examples of how even the main features of the game, necessary for the basic functions of its world, were not carried out properly. So you can imagine how many more complex mechanics on top of those basics, that were to add depth to the game were completely scrapped.

    Including, but not limited to:

    • Each corporation was to have a leader who could be detained, arrested, interrogated or killed;

    • Organizations could buy and sell buildings as their financial fortunes changed;

    • X-COM agents should have been able to spy on other organizations to obtain valuable information;

    • A sophisticated diplomacy display allowed the player to instigate aggressive or defensive alliances with other organizations;

    • There were multiple alien dimensions, generated pseudo-randomly, and the aliens gradually expanded their empire as the game progressed;

    • The game featured a scenario generator and multiplayer options using a hotseat turn based system or a real-time LAN option;

    And today, after twenty years since the game original release, fans are still playing X-com: Apocalypse. With excitement, they return to their beloved world and with regret, they think about lost opportunities.

    However, some of them were capable of more than complaining about the injustice of history and mistakes made by Microprose. These people teamed up and created the OpenApoc project. Now they want to return X-COM: Apocalypse from the depths of the past, adapting it to the present gaming, as OpenXCOM did for the first X-com. But also much more.

    The new engine is created with wide possibilities for its expansion and modification in mind. All game parameters are stored in separate XML files, and game resources (such as graphics and sound) are written in modern and easy recognizable formats, without any encryption.

    Even someone without programming skills can easily change characteristics and appearance of weapons and equipment, the frequency and tactics of alien attacks, amount, and composition of guard contingents inside the buildings and ships and much more. Work a little harder and you can even create your own buildings, technologies, vehicles and abilities for the soldiers.

    Advanced modders will be able to enjoy all the advantages that open source provides. To make deeper and more elaborate gameplay, as was the case with OpenXCOM Extended? You are welcome. Change the behavior of the enemies and NPC? Also possible. The OpenApoc team for some reason hasn't included some feature from ones planned by MicroProse? It's easy (well, relatively easy) to do it yourself. And if you came up with something that the developers have not even conceived? You can implement this feature by adding the necessary modules to the source code.

    The only thing that you need is patience and commitment. For even the project is actively developed and there is practically not a day without new “commits” for its source code on GitHub, there are only 16 people in the project. It’s not much, considering X-com: Apocalypse is a global strategy, not an arcade game.

    As of now, only Skirmish mode is playable – tactical battles in buildings and alien ships with some tuning. And although the global map of the city is already available, even with the vehicle that roams through it, a full-fledged gameplay on the “cityscape” has a lot of steps to develop.

    This is already no small accomplishment, considering that team has to study the mechanics of the game and the patterns in its parameters, often looking into the code of the game itself. Even Julian Gollop himself does not remember every little thing. By the way, he is not only aware of OpenApoc, but also communicates with the project participants. So the statements of the project team about OpenApoc carrying the legacy of X-com: Apocalypse have a certain basis. Including approval of one of the authors of the original.

    And if you want to help a project that combines X-com, Sim City, diplomacy and modding from Civilization (yes, in Civ 5 there are vast opportunities for XML editing, so the team's promises are by no means impracticable) and the atmosphere of cyberpunk – join the OpenApoc community.

    Project especially needs:

    • Programmers with C ++ knowledge and experience. And also ready to work in a team (in particular, they need to learn code standards that have been established during the project development)

    If you are such programmer, you can work either on the game itself or on additional applications – map editors, image editing tools (converters of palettes, automation tools for creating animations, etc.);

    Also, the team is looking for people with disassembly skills, because not all the data from the original is deciphered yet, and the source code was lost in the depths of centuries;

    • Testers, capable not only to thoroughly play the game, noticing the strangeness in its behavior but also to express observations in the language of numbers. For testers, it is desirable to be familiar with hex-editors, editors of memory. Also sometimes tester’s task would involve to create a specific situation for testing.;

    • Interface designers for developing / refining interface segments that either were not in the original, or they were present in the beta version, but were not included in the release.
     
    Last edited by a moderator: Jun 7, 2017
    makus likes this.

Share This Page